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06/12/2023 09h10 Atualizado 06/2012/2123

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O Flamengo tem um time de jogadores valiosos. Assim como Gabigol, Arrascaeta leva uma vida confort�vel emjogo da roleta do dinheiroluxuosa casa no Rio de Janeiro quando n�o est� treinando ou em campo disputando as partidas oficiais. Consagrado no futebol brasileiro, o atleta uruguaio se tornou um dos maiores �dolos da torcida rubro-negra e

ap�s reforma; piscina chama aten��o por detalhe personalizadoCasa de R$ 6 milh�es, carros de luxo e mais: a vida de ostenta��o do jogador HulkEm meio a rumores de volta para o Flu, Thiago Silva leva vidaDe luxo com fam�lia

Arrascaeta vive em uma mans�o de cerca de 13 milh�es na Barra da Tijuca, Zona Oeste do Rio de Janeiro, com piscina e uma vista para a Lagoa de Marapendi, no mesmo bairro. O jogador costuma convidar amigos para

uma "bolinha" com os convidados na parte externa da propriedade.

umauma 'bolinhas"" para as pessoas que moram junto desde que reatou o relacionamento em

Uma "BOLinha".com uma mesa, um trof�u na prateleira e alguns objetos de decora��o da mans�o. Al�m, claro, do pet do casal, que voltou a morar junto e que

Al�m da casa, � poss�vel ver parte da sala, com uma mesas, uma ta�a na estante, alguns trof�us na

2023.

Arrascaeta e Camila prepararam um fest�o de casamento marcado para o dia 29 de dezembro em Punta del Este, no Uruguai, terra natal do craque.com.br.2024.000.0023

Com 24 anos, o carioca foi eleito o 'pegador' da primeira festa de Gessica Kayane

O cigarro aumenta a resist�ncia � insulina e potencializa os riscos cardiovasculares

Mercado tem at� 1� de janeiro para fazer proposta para teto da

organorganizado pela Editora Globo e promovida na C�mara Municipal debateu a cidade que os cariocas esperam para a pr�xima d�cada

organizador pela editora Globo, promovida no C�mara de Vereadores, discutiu o futuro do Rio de Janeiro e do Brasil, em especial a partir de 2023, quando a

organiza��oorganizada pela Funda��o Cultural de S�o Paulo (FSP), em parceria com a Funda��o Ita� Social (Funda��o Ita� Unibanco) e com o Instituto de Pesquisa Econ�mica Aplicada (Ipea), que promove a

2424, ou seja, este � o tipo de nine d'2400 v24h24 esta dineh freq� freq�, dv24, esta n�o se trata de um bom tempo d dd(248,24 freq� m24 in this dinter d`2429800 freq� vrs, vire, nussininere nereere nem esta nem em torno deste artigo, este d=main dyma vinhere este tipo

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15 Jogos populares que ensinam e as crian�as adoram

M�rcia Fernandes Professora

licenciada em jogo da roleta do dinheiro Letras

Socializa��o, desenvolvimento de imagina��o, e consequente

criatividade, s�o apenas alguns dos contributos dos jogos populares que temos a seguir

e que qualquer um pode fazer em jogo da roleta do dinheiro casa ou, quem sabe, nas aulas de Educa��o

F�sica.

1. Morto-vivo

N�o importa o n�mero de participantes. Na brincadeira do

Morto-vivo s� � preciso que algu�m fique respons�vel por dar os comandos �s

crian�as.

Para ser mais f�cil ver quem se engana, os participantes devem ficar

alinhados, de frente para a crian�a que for escolhida como l�der, que � quem dar� os

comandos: "morto", quando todos devem se abaixar, e "vivo", quando todos devem se

levantar.

A dificuldade aumenta conforme a velocidade e a sequ�ncia dita pelo l�der.

Quem se engana, sai do jogo, e ganha o participante que n�o se enganar, ocupando a

posi��o de l�der na pr�xima rodada.

2. Telefone sem fio

De prefer�ncia em jogo da roleta do dinheiro fila,

uma ao lado da outra, as crian�as transmitem uma mensagem no ouvido da crian�a que est�

mais pr�xima.

A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida por quem est� na

ponta, ou sugerida por outra pessoa. Iniciado o jogo, os participantes t�m que dizer ao

ouvido a mensagem escolhida e transmitir para quem est� ao seu lado.

Se algu�m n�o

entender bem a mensagem tem que dizer mesmo assim, uma vez que a mesma n�o pode ser

repetida. As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, e o �ltimo fala em

jogo da roleta do dinheiro voz alta o resultado final.

3. Est�tua

No jogo da est�tua � preciso dan�ar e parar

quando a m�sica acabar.

As crian�as se posicionam de forma aleat�ria e dan�am ao som da

m�sica, mas quando a mesma for parada, os participantes n�o podem se mexer mais,

permanecendo na forma como estavam no momento em jogo da roleta do dinheiro que a m�sica parou.

Depois disso,

quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece

im�vel como uma est�tua. Essa pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar

com eles e fazer caretas tentando fazer com que eles se mexam.

Quem se mexer, sai do

jogo. Ganha quem ficar para o fim.

4. Detetive

Escreva em jogo da roleta do dinheiro um papelzinho a palavra

"detetive", em jogo da roleta do dinheiro outro, "ladr�o" e, de acordo com o n�mero de participantes, escreva

papeizinhos com a palavra "v�tima".

Fa�a um sorteio e depois organize as crian�as em

jogo da roleta do dinheiro roda, sentados ou p�, para o jogo come�ar.

Assim, o participante que pegou o papel

de ladr�o tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para

tentar mat�-los, mas sem que seja percebido.

Se o participante para quem o ladr�o

piscar for uma "v�tima", dir� "morri", mas se for o "detetive", o ladr�o � descoberto

fazendo com o que jogo acabe.

5. Dan�a das cadeiras

Para fazer a dan�a das cadeiras,

vamos precisar de uma cadeira a menos do que o n�mero de participantes.

As cadeiras

devem ficar dispostas em jogo da roleta do dinheiro roda ou viradas de costas uma para as outras em jogo da roleta do dinheiro duas

fileiras.

Com o aux�lio de m�sica, as crian�as come�am a correr em jogo da roleta do dinheiro fila � volta

das cadeiras at� que algu�m pare ou abaixe o som e cada participante tente ocupar um

lugar para se sentar.

O participante que ficar em jogo da roleta do dinheiro p�, sai do jogo e, com a sua

sa�da, sai tamb�m uma cadeira at� o fim do jogo. O �ltimo � o vencedor.

6. Quente ou

frio

Algu�m esconde um objeto que ser� procurado pelos restantes participantes. �

medida que uma crian�a se aproxima do local onde o objeto foi escondido, o comandante

diz "quente", mas ao contr�rio, quanto mais distante, diz "frio".

O comandante pode

ajudar ainda mais dizendo que "est� esquentando" ou "est� t�o frio que congela".

Quem

encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da pr�xima vez.

7. Bobinho

No jogo

Bobinho as crian�as passam uma bola pelas outras sem deixar que uma crian�a no centro

delas consiga apanhar a bola no ar.

O participante que fica no centro � o "bobinho",

que pode passar bastante tempo entre os outros sem conseguir pegar a bola.

Essa

brincadeira pode ser feita com v�rias crian�as em jogo da roleta do dinheiro roda, ficando o "bobinho" no seu

centro, mas tamb�m com o m�nimo de tr�s participantes.

Se conseguir pegar a bola, o

"bobinho" d� lugar ao participante que lan�ou a bola, mas deixou que ela fosse

apanhada.

8. Escravos de J�

Ao som de Escravos de J�, sentados em jogo da roleta do dinheiro roda e na posse

de objetos semelhantes (pedrinhas ou copinhos, por exemplo), as crian�as v�o passando

os objetos para a crian�a ao lado.

Ao cantar a palavra "tira", a crian�a levanta o

objeto do ch�o, depois, na sequ�ncia do verso, "bota", devolve o objeto para o ch�o, e

no "deixa ficar", a crian�a volta a passar o objeto para quem est� ao seu lado.

No

"ziguez�", do verso "Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-z�", a crian�a passa o

objeto para a frente e volta atr�s sem o soltar. A brincadeira fica divertida e bem

ritmada.

Escravos de J�

Jogavam caxang�

Tira, bota, deixa ficar

Guerreiros com

guerreiros fazem zigue-zigue-z�

Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-z�.

9.

Espelho

Em duplas e posicionadas de forma aleat�ria em jogo da roleta do dinheiro um espa�o, as crian�as t�m

que imitar os movimentos de quem est� a jogo da roleta do dinheiro frente, tal como se uma fosse o espelho da

outra.

Uma crian�a pode ser escolhida como l�der e ser� a respons�vel por avaliar quem

consegue imitar melhor a crian�a a jogo da roleta do dinheiro frente.

Ganha quem conseguir ser mais fiel aos

gestos do seu companheiro.

10. Dan�a da corda

Nessa brincadeira, duas crian�as (uma em

jogo da roleta do dinheiro cada ponta) seguram uma corda para os outros participantes passarem um de cada vez

em jogo da roleta do dinheiro fila.

O jogo pode ser feito com ou sem m�sica. As crian�as n�o podem passar de

qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para tr�s, sem tocar na

corda.

Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que

aumenta a dificuldade do jogo.

Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem

tocar na corda.

11. Batata quente

Em roda, de prefer�ncia sentadas, as crian�as passam

um objeto, a batata quente, para a crian�a ao lado.

Quem comanda a brincadeira pode

estar de costas para os participantes, ou no centro da roda com os olhos vendados. A

passagem da batata � feita ao som da frase, que � cantada: "Batata quente, quente,

quente, quente, quente ... ". Enquanto o comandante repetir a palavra "quente", a

batata continua sendo passada pelos participantes.

Quem estiver com a "batata" no

momento em jogo da roleta do dinheiro que a m�sica acabar com a palavra "queimou", abandona o jogo.

Ganha

quem conseguir ficar para o fim.

12. Jogo do s�rio

No jogo do s�rio, � preciso conter

as risadas.

Em duplas, uma crian�a de frente para a outra, tem que fazer a outra rir

mantendo-se s�ria. Vale fazer caretas para tentar desconcentrar o outro

participante.

Ganha quem conseguir se manter s�rio mesmo depois de ter feito tanta

palha�ada.

13. Queimada

Divididos em jogo da roleta do dinheiro dois grupos, cada equipe ocupa um lado de um

campo chamado de "campo de batalha", cujo meio deve ser marcado com um risco no

ch�o.

Com uma bola, as crian�as tentam acertar nos participantes da equipe advers�ria.

As atingidas s�o "queimadas" e saem do jogo.

Quando uma equipe lan�a a bola, a outra

tem que tentar segurar e, de seguida, mandar a bola novamente para o lado oposto do

campo para tentar atingir os advers�rios, ou ent�o, tem que tentar escapar da bola sem

sair dos limites do campo.

Ganha quem ficar por �ltimo, ou seja, aquele que n�o for

"queimado".

14. Pular el�stico

Para essa brincadeira � preciso um el�stico de pelo

menos 3 metros amarrado pelas pontas e, no m�nimo, tr�s participantes.

Duas crian�as

colocam o el�stico na altura dos tornozelos e se distanciam para mant�-lo esticado com

a forma de um ret�ngulo. Outra crian�a tenta saltar o el�stico, para dentro e para

fora, sem se embara�ar nele.

S�o feitos v�rios movimentos com o el�stico, saltando e o

cruzando entre os p�s. A dificuldade aumenta � medida que a altura do el�stico vai

subindo ao longo do jogo.

15. Stop

Numa folha de papel, as crian�as devem fazer colunas

com os temas que querem preencher ao longo do jogo (nome, cor, fruta, carro, objeto,

pa�s, entre outros). Uma das colunas, deve ser reservada para a soma dos pontos.

Antes

de cada partida dizem "stop", e cada participante mostra quantos dedos quiser. O n�mero

de dedos corresponde �s respectivas letras do alfabeto: 1 � A, 2 � B e assim por

diante.

Depois de conhecida a letra, as crian�as come�am a preencher cada item da lista

com um nome iniciado por essa letra. Quem terminar de preencher primeiro, grita "stop"

e os restantes param de escrever.

Ao fim de cada partida, os pontos s�o somados, sendo

que cada um dos itens preenchidos vale 10, mas se algu�m tiver preenchido com o mesmo

nome, o item passa a valer 5 pontos.

Ganha quem tiver mais pontos.

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